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176通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 21 48 27.83ID 6aSPnlse0 目が2つあってアンテナがある…… じゃあシュバルツ・ブルーダーはガンダムだな! シュバルツはガンダム、シュバルツは忍者、つまり…忍者=ガンダムでQ.E.D. 177通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 22 35 06.70ID 4pcQOO5k0 三日月「ルナがガンダムならオルガもガンダムじゃないの? …あれ?じゃあ俺とオルガは本当の兄弟?」 179通常の名無しさんの3倍2018/10/19(金) 23 10 59.90ID iDoB7JXv0 シュバルツ「私はガンダムだったのか…」 キョウジ「いや、お前は俺の人格と外見をDG細胞を用いて複製したコピーアンドロイドだぞ」 ドモン「乗ってるMF、ガンダムシュピーゲルは間違いなくガンダムだがな」 刹那「…アンドロイド……体内構造はデビルガンダムのDG細胞が使われていて、ガンダムに乗るシュバルツ・ブルーダーはやはりガンダムということか…」 キョウジ「なんか無茶苦茶だなこの子」 ドモン「ガンダムとなるとこうなんだ」 刹那「…デビルガンダム……もといアルティメットガンダムを作ったのはライゾウ・カッシュ博士と…」 キョウジ「お、俺だけど…」 刹那(アルティメットガンダム=究極のガンダム=それを作った人は凄くガンダム=キョウジ・カッシュ=ガンダム…!!!!!!)ヒシッ キョウジ「なんだ急に抱きついて…?!」 シュバルツ「お前もガンダムだ、ということか」 キョウジ「だからガンダムそのものじゃないんだけどなぁ…」 刹那「キョウジ・カッシュがガンダムならやはりお前もガンダムだ」ヒシッ シュバルツ「そうなるのか…まぁ、コピーだからな」 刹那「キョウジ・カッシュはデビルガンダムの生体ユニットとして一体化していた。それならその後任となった人もガンダムだ」ヒシッ レイン「わ、びっくりした…刹那くんどうしたの?甘えたさんな年頃なの…?」 ドモン「れ、レインにまで抱きつくな!!」 刹那「ガンダム・ザ・ガンダム、ドモン兄さんは間違いなくガンダムだ」ヒシッ ドモン「お、おい……」 刹那「みんなガンダムだ…」 サイシー「あ、ドモンのアニキ!何してんの?」 チボデー「はやりのフリーハグってやつか?」 ジョルジュ「その少年のハグからは溢れんばかりの親愛の情を感じますね」 アルゴ「………」 アレンビー「なになに?あたしもまぜて~!」 東方不敗「ドモンよ、なんじゃその組みは!!足を踏ん張り、腰を入れんかァ!!」 刹那「ガンダムファイター…がいっぱい…ガンダム…!!」 ドモン「お前ら!話をややこしくするな!!」 180通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 06 53 13.77ID 2ncYTnap0 183 おつおつ。ガンダムの定義って作品ごとに曖昧だもんなぁ… アルレット「これは由々しき事態ね…」 アムロ「毎度のことだけど、今回はなお酷い気がするな」 アルレット「あそこまでガンダムにベッタリだと、どうやってジオン派に引き込んだものかしら…アムロ、何か良い案ない?」 アムロ「そっちか!?」 181通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 07 59 46.79ID DBN04MTd0 182 シロー「じゃあ俺は刹那から見たらガンダムじゃないのか……」 ロラン「そんなこと言ったら僕だって………」 ブライト「私の快男児なあのダイターンも…」 182通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 09 53 12.84ID +BX6P/2d0 181 「ガンダムにお髭はありますか?ありません!」とディアナ様が断言してたんだから∀はガンダムじゃないんだよ 183通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 10 03 49.29ID 0LrWgNSH0 180 セレーネ「私達(CE)の場合はOSの頭文字よねガンダムの定義って」 シン「だけど製造時期でOSの意味合い違うんだよな」 キラ「どれも同じGUNDAMなのにね」 184通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 13 10 41.56ID sQFI3WeD0 刹那「じゃあガンダムとは一体…いやガンダムとは何なのか?という事から考え直さないと… つまりガンダムとは………ムムム解らぬ」 刹那、頭の中一周回って、大混乱中 アルレット「じゃあこの間にジオン派に引き込んでも」 アムロ「いや、この際異性について叩き込んで、ガンダム離れしてもらおうかな」 セレーネ「いやいや、天体観測でしょ」 キラ「BUMP OF CHICKENの?」 セレーネ「それもいいね。中の人歌上手いから、ガンダムじゃなく歌手にでも目指してもらうのも」 ガロード「それなら、俳優でも」 ワイワイガヤガヤ フリット(じゃあ今のうちにマリナさんを… そしてヴェイガン殲滅を!!) 185通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 45 14.70ID +BX6P/2d0 オリヴァー・マイ「ガンダム……」 そうか、そういうことだったのか…… ガンダムとは…… 進化とは…… ゲッターとは…… これが……! 命……! 兄弟よ、友よ! また会おう!! 186通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 48 53.56ID oXO+bc/j0 ボッシュ「これがガンダム!悪魔の力よ!!」 デフ「えっ・・・」 シド「デビルマンっすか?」 ナヴィ「『悪魔の力』なんて言ったらねぇ」 ボッシュ「・・・いや、言葉の綾だ」 188通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 14 56 20.74ID sQFI3WeD0 デフ「でもどうして『悪魔の力』という表現なんすか?」 ボッシュ「悪魔のように、恐れられたからか?パイロットも含めて」 シド「パイロットも?」 ボッシュ「主に、恋仲的な意味でだったりしてな」 「「「HAHAHA」」」 ナヴィ(笑うとこ!??) 189通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 07 26.70ID EIp4L8nB0 次男以下の兄弟の誰か「…単に昔アムロ兄さんが白い悪魔って呼ばれてたのが原因じゃないの?」 190通常の名無しさんの3倍2018/10/20(土) 19 40 39.02ID fsaXUcCYO ザビーネ「目が2つで尖ってればガンダムだろう!」 シーブック「そのこころは」 ザビーネ「私のベルガギロスもガンダムだろうが!」
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GN-001 ガンダムエクシア 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29200 530 M 12880 150 27 24 32 7 B B B - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNソード 4000 16 0 1~1 特殊格闘 100 5 GNバルカン 1000 6 0 1~2 BEAM連射 105 25 セブンソード 4500 30 30 1~2 必殺技 90 5 TRANS-AM起動 6000 70 35 1~3 特殊攻撃 90 5 GNビームダガー 3000 14 0 2~3 BEAM格闘 80 5 GNソードライフル 2900 16 0 2~4 BEAM射撃 85 10 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 ダメージ30%軽減 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計不可 開発元 Lv EXP 機体 2 900 ダブルオークアンタ 3 980 ガンダムエクシアリペア 3 1250 ガンダムエクシアリペアII 3 1510 ダブルオーガンダム 4 1530 0ガンダム 3 1760 ダブルオーライザー 3 1800 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) 5 1800 ガンダムエクシア(ベーシック) 4 2355 GNアーマー TYPE-E 開発先 Lv EXP 機体 2 530 ガンダムエクシアリペア 3 1060 0ガンダム 5 2120 GNアーマー TYPE-E 7 3180 ダブルオーガンダム 備考 近接格闘戦仕様で、メインの特殊格闘の他に3マスまで届くダガー、必殺技、そしてシリーズ共通のTRANS-AMを備える。 一応ライフルはあるが射程4止まりなので一方的に攻撃されやすい。 残念ながらトランザムセブンソードは無くなってしまった。 実はエクシア系で唯一必殺技を持っている。入手が早めの空を飛べるモビルファイターと見なして運用するのもいい。
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AGE-1 ガンダムAGE-1ノーマル ガンダムAGE-1ノーマル パーツデータ AGE-1T ガンダムAGE-1タイタス ガンダムAGE-1タイタス パーツデータ AGE-1 ガンダムAGE-1ノーマル 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP --- --- --- BURST リミッター解除(*1) MG 76 300000GP 備考 AGE-1タイタスのパーツとして収録されており、腕部、脚部が存在しない。 TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 第1部主役機。フリット・アスノが開発した第1世代ガンダム。 ガンダムAGE-1ノーマル パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 7260 1 2510 0.48% 0.48% 90% Lv01 ライフルマスタリ --- Lv★ 66250 4 24850 5% 5% 91% MG Lv01 31800 1 11676 2.28% 2.28% 90% Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 9270 Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 63610 2 10008 4.56% 4.56% 80% Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムAGE-2ノーマル ◯ ◯ --- --- ◯ AGE-1T ガンダムAGE-1タイタス 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG 23 100000GP 格闘 歩行 ビームラリアット+ビームショルダータックルビームニーキック BURST リミッター解除(*2) MG 76 300000GP 備考 TVアニメ「機動戦士ガンダムAGE」に登場するMS。 敵機体の強固な電磁装甲に対抗すべく開発された近接戦闘形態。 ガンダムAGE-1タイタス パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? ビームラリアット+ビームショルダータックル Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 21780 1 9890 1.45% 1.45% 80% Lv?? ????? ビームニーキック Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 --- --- --- --- --- --- ガンダムAGE-2ノーマル --- --- ◯ ◯ ---
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LGZ-91 ライトニングガンダム ライトニングガンダム パーツデータ LGZ-91 ライトニングガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG 38 100000GP 格闘 飛行 ハイクオリティロングライフルマスタリエネルギー供給システム大型スラスターライトニングBWS 頭部バルカン腕部バルカンビームサーベルミサイルポッド MG 76 --- TVアニメ「ガンダムビルドファイターズTRY」に登場。映画「逆襲のシャア」に登場するリガズィをベースにコウサカ・ユウマが製作したオリジナルガンプラ。 全部位にパーツ外れ防止アビリティを持つが、なぜか頭部にマスタリがないので使用する際は注意。 ライトニングガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 11360 2 3670 0.64% 0.64% 100% Lv5 ハイクオリティ 頭部バルカン Lv★ % % % MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 100% Lv3 ハイクオリティ Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 108% 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 34100 2 11950 1.93% 1.93% 6580 Lv5 ハイクオリティ --- Lv★ % % MG Lv01 82280 1 29170 4.79% 4.79% 8480 Lv3 ハイクオリティ Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 13500 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 11360 2 3670 0.64% 0.64% 0% 9830 Lv1 ロングライフルマスタリLv5 ハイクオリティLv1 エネルギー供給システム 腕部バルカン Lv★ 58000 4 19450 3.5% 3.5% 5% 56420 MG Lv01 27420 1 9084 1.58% 1.58% 0% 20860 Lv1 ロングライフルマスタリLv3 ハイクオリティLv1 エネルギー供給システム Lv★ 58750 4 19750 3.5% 3.5% 6% 56420 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 34100 2 11950 1.93% 1.93% 100% Lv5 ハイクオリティLv1 大型スラスター ビームサーベル Lv★ % % % MG Lv01 82280 1 29170 4.79% 4.79% 100% Lv3 ハイクオリティLv1 大型スラスター Lv★ 176250 4 62500 10.5% 10.5% 107% 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 22730 2 3140 1.29% 1.29% 110% Lv5 ハイクオリティLv1 ライトニングBWS ミサイルポッド Lv★ % % % MG Lv01 54850 1 7764 3.18% 3.18% 110% Lv3 ハイクオリティLv1 ライトニングBWS Lv★ 117500 4 16875 7% 7% 134% 武装 名称 系統 HG MG 36 83 ビームライフル(ライトニングガンダム) ライフル 47 95 ビームライフル(ロングバレル) ロングライフル 38 76 シールド(ライトニングガンダム) 大型シールド デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 Zガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- ---
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GAT-X207 ブリッツガンダム 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 35500 660 M 13120 315 26 24 30 8 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 トリケロス 4000 36 0 1~1 BEAM格闘 90 6 グレイブニール 3000 27 0 2~3 通常格闘 60 3 50mm高エネルギーライフル 2800 38 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ランサーダート 4800 45 0 3~5 射撃 75 7 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM効果を軽減 フェイズシフト装甲搭載 物理攻撃ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 ミラージュコロイドシステム搭載 先制攻撃時に命中率+15% 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B ストライクガンダム ザンネックゲンガオゾ フェニックスガンダム(能力解放) ストライクルージュ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 バスターガンダム 3 イージスガンダム 4 フォビドゥンガンダム 備考 自軍ターンでは、ミラージュコロイドのおかげで高い命中率を誇る。移動力も高いので、削り役としては優秀。 武装も属性のバランスがよく(燃費はあまり良くないが)、どの時代でも一定の活躍が期待できる。 ランサーダートは3発あるのだが・・・
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こちらはガンダムシュピーゲルの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策、等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。 正式名称:GF13-021NG 通称:忍者 パイロット:シュバルツ・ブルーダー コスト:2000 耐久力:600 ガード:× 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 メッサーグランツ 24 15~140 2HITでよろけ 射撃CS メッサーグランツ(爆破) - 15~193 飛び上がってからクナイを4本4列で投げる、着弾すると爆風発生 サブ射撃 アイアンネット 1 80 スタン、格闘中に使うと専用の派生格闘が出る モビルアシスト ライジングガンダム 4 70 出るまで長いが弾速速い、ダウン 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→2段突き→切り上げ→飛び回し蹴り→回転蹴り NNNN 214 地上横格闘 後ろ回し蹴り2段→突き→めった刺し 横NNN 201 空中通常格闘 2段斬り→斬り上げ→サイコクラッシャー NNNN 192 4段目は多段HIT 空中横格闘 2段斬り→斬り上げ→サマソルト→回し蹴り 横NNNN 200 後格闘 畳返し 後N連打 ~207 カウンター 真上から肘打→踏みつけ×10→蹴り飛ばし 特殊格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク 特 ~128 突進技、独楽の様に回転しながら突進 BD格闘 シュトゥルム・ウント・ドランク BD中前 ~100 突進技、体を横にして回転しながら突進。サブ派生可能。 格闘CS シュトゥルム・ウント・ドランク 格闘CS 22~181 独楽の様に回転しながら真上に移動。竜巻部分は射撃属性。 特殊射撃 分身の術 特射 128 出の遅い突撃技 【更新履歴】最新4件まで 12/07/20 武装解説を修正・追記 10/07/16 細かい数字追加 09/12/24 全体的に修正 09/06/03 コンボ追加 解説 攻略 2000コストの地走型MFで、マスターガンダムと並び耐久力は同コスト最高の600。 ハイパーモードによる一発逆転がない上に格闘のダメージ効率が低く、MFとしては火力不足を感じることもある。 そのかわり、広範囲に高威力の爆風を起こす射撃CS、判定の大きさと誘導が優秀で敵機をスタンさせるサブ射撃、 攻撃判定が一瞬で画面端まで到達するアシストと、MFながら様々な中距離以遠の攻め手がある。 他のMFにありがちな「中距離以遠では空気になりやすい」という欠点を高いレベルで克服している。 ただし、どの射撃武装も発生や弾速が遅いものばかりなので、狙って当てていくには慣れを要する。 格闘カウンターとして使える畳返し(後格闘)、判定が凄まじく強い特殊格闘もあり、近距離戦も十分に対応できる。 ただしどちらも他の格闘と同様に火力が低いため、使用する際には慎重な判断が必要。 他の機体とは一線を画した戦い方が要求される玄人向けの機体。 射撃武器 【メイン射撃】メッサーグランツ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/24発][属性 実弾(特殊)][よろけ][ダウン値 0.3×2+0.45×10(側転 0.6×2)][補正率 -4%][ダメージ 15/1本] クナイを2本撃つ。追加入力で3本ずつ2回連射、最後は宙返りしながら4本撃つ(MAX4回入力、計12発消費)。2HITでよろけ。 連射中にレバーを左右どちらかに入れている場合、その方向に側転しつつ2本のクナイを投げ連射が終了する。 ダウン値は最初の2本だけ低く、後はそこそこ高い。 発生と誘導はいまいちだが、弾速はそこそこで銃口補正も強い。 ステップされなければ連射中のクナイにも銃口補正がかかるが、連射は動きが止まって隙が大きい。 最初の2本発射を基本とし、それが当たらないと思ったら連射せずにND推奨。 一発のダメージこそ低いが、全段当てればBR3発並みのダメージは一応取れる。 主な用途は硬直取りや削り、早めの格闘迎撃。 よろけを取れれば、近距離ではNDから格闘コンボに繋げられる。 火力の低さを補うためにも逃さず追撃したいところ。 またブーストがなく着地する場合でも、左右にレバーを入れながら撃つことで着地ずらしに利用できる。 中距離でよろけ誘発前にサブ射撃を撃てば、クナイヒットでよろけた所にサブ射撃が当たる。 こちらはタイミングが難しいため、無理なら連射するか相方に追撃してもらおう。 【射撃CS】メッサーグランツ(爆破) [チャージ時間 4秒][属性 実弾(特殊)/爆風][ダウン][ダウン値 0.25×20][補正率 -4%][ダメージ 15×20] 1機体分ジャンプして相手に向かって4本のクナイを1列に投げ、着弾すると爆風が発生する。 チャージ時間は長いが、それを逆手に取ってチャージしながら他の射撃を使うこともできる。 クナイは4本投げているが、判定が非常に小さく、弾速も非常に遅く、 誘導も皆無であり、クナイを当てる事は密着状態でも無い限り困難である。 しかしこの射撃の真の価値は爆風にある。 4つのクナイが着弾時に発生させる広範囲の爆風は、クナイの弾速の遅さも相まって 思いもよらぬところで敵機(僚機や自分も)を巻き込んでしまう。 着地ずらし、ステップ、シールド・・・NEXTの駆け引きを超越した事態を巻き起こす事が可能。 ダメージもMAX190近くあるため、格闘火力が低いシュピーゲルにとって、 メインで運用する必要がある武装と言える。 横方向に投げた場合、ビルなどの高い建物がない限り 爆風が発生しない事が多いため、無駄打ちに終わる事が多い。 投げるなら、ロックの状態にかかわらず相手より上から使用し、 地面を利用して爆風を発生させるのが良い。 特に相手の着地に至近距離で真上から投げることでヒットさせやすくなる。 格闘をCSでキャンセルできるため、格闘→ND→格闘キャンセルCS というトリッキーな動きができる。 この動きはトリッキーに留まらず、格闘が当たればそのままコンボを決め、 格闘が外れたりブーストが無くなった場合、相手の真上とった場合はCS。 という運用をすれば実用的な汚い動きが可能になるだろう。 射撃ボタンは常に押しっぱなし、位のプレイスタイルで良いが 咄嗟に他の射撃が使えないので注意。特に前派生のコンボはサブを撃ち漏らさないようにしたい。 なお、MAに対しては「4発すべて」命中させるとダウン(黄色ロックに)させられる。 地味にMA戦の要。エルメス、サイコ、マンサ、αアジール相手に近距離でこれを使えば楽に高ダメージ&ダウンを取れる。 特に、前二体は完封も夢ではない。 主な使いどころ ダウン中の相手の起き攻め 慣れた相手にはほとんど当たらないが、動きを制約することは可能。 なお、起き上がりに合わせて相手を飛び越えてから撃つと、相手の視点をある程度操作しつつ起き攻めが可能。 ただし、相方にサーチを変えることで視点変更は一応回避できる。 敵背後に障害物があるとさらに嫌らしい。 真下の敵、障害物に隠れた敵への不意打ち 現実的な使い道その1。 置き 現実的な使い道その2。 前方にいる敵に投げ、後方にいる敵が爆風に巻き込まれるのを狙う。 射撃暴れに対するカウンター タイミングを合わせれば、初動の飛び上がり動作で相手の射撃を避けられる。 上述のようにCSCの補正がないため、「格闘で追い回す→暴れ射撃をCSCで避けて反撃」という芸当が可能。 着地間際の暴れに対して使うと非常に効果的だが、格闘で反撃されては元も子もないのでやりすぎには注意。 先読みの格闘迎撃 相手に「クナイを直撃」させる数少ない方法。 当然自分も爆風に巻き込まれる。 自爆 クナイを投げ、爆風に自ら飛び込んで被ダメージを抑える。 やりすぎると相方が片追いされて負担が大きい。 【サブ射撃】アイアンネット [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -20%][ダメージ 80] ネットを射出し、ヒットすると相手をスタンさせる。射出前にNDすれば弾は消費しない。弾数は一発しかなく打ち切りリロード。 見た目より判定が大きく、なにより誘導が凄まじい。 赤ロックで射出すれば、その後緑ロックになってもきちんと誘導してくれる。 味方に当てても「ビクンビクン!」するので注意。 銃口補正もそこそこだが、発生が遅く、その上発生まで足が止まってしまうため、 近距離での使用は控えた方が被弾が少なくて済む。 ならば中距離の運用を行いたいところだが、 ネットは相手の射撃や格闘に相殺されてしまうため攻めてくる敵機にも向かない。 特にマシンガンを撃ちながら攻められた場合、ネットは簡単に消えてしまう。 地上からの着地取りや逃げる相手に投げるのが最も有効であろう。 シュピーゲルは格闘機の割に火力が低いため無視されやすい。 さらに前述の射撃CSを用いた起き攻めの対処法は、 シュピーゲルにロックを合わせない事であるため、逃げる相手に当てれるチャンスは多い。 当ててスタンした敵は地上であっても意外に早くダウンしてしまうため、 格闘を繋げられる機会はそこまで多くないが、 もし繋げられた場合、ダウン値が低いためほぼフルコンを入れることができる。 格闘が無理ならメインやアシストでの追撃、それも無理なら自機での追撃を諦めて相方に任せよう。 格闘をこれでキャンセルすると、専用の派生格闘が出る。後述。 【アシスト】ライジングガンダム [リロード無][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 1][補正率 -20%][ダメージ 70] ライジングガンダムが左後方に現れ、射撃(ライジングアロー)を1発行う。HITでダウン。 発生は遅いが、銃口補正が強く攻撃判定が一瞬で画面端まで到達する。 エクシアのアシストと性能が非常に似ているが、 こちらはアシストの出現が遅く、攻撃判定も細い上、銃口補正でも劣る。 主な用途は緑ロック時の硬直取りとカット。必中を心がけ、抱え落ちしないようにしたい。 他の地走系同様、使い切った後はズサキャンにも使用できるが、 シュピーゲルで地走している状況はあまり無いだろう。 格闘 このゲームとしては珍しく、NDをあまり使用しないコンボが豊富にある。そのためロック切り替えはやりやすい。 長い格闘を叩き込んでいる間はロックを切り替えてもう一人の敵の様子と相方の状態を伺おう。 特格のヒットストップ時に意識してロックと目線を変えるだけでもだいぶ違うはずだ。 【特殊射撃】分身の術 ポーズの後に突進、HITすると分身して真上へ吹き飛ばす(自分も一緒に飛ぶ)。ND後に追撃可能。 上下の誘導はかなりのもので、赤ロック時に使えば敵が画面外上空へ行っても相手に向かって突進する。 (上へは真上まで可能。下へもほぼ同等だと思われる。) 非確定だが、打ち上げられたところに突進をもう1度当てることもできる。 突進はスタン属性であるため、すでにスタンしている相手に当てた場合は分身攻撃に派生しない。 見た目はかっこいいが直当ては難しいので、封印してしまってもあまり問題ない。 上記にあるように上下は完璧なため、一応高低差を利用して当てにいけないことはない。 突進は建物に当たっても突き進むため、上手く利用すれば不意を突いて狙えたりもする。 が、やはり運用は難しいので無理に使う必要はない。 ※マスターガンダムの酔舞・再現江湖デッドリーウェーブに近い技。 判定の強さはデッドリーウェーブとまったく同じ、忍者の分身と相打ちでお互いスタンしたのを確認。 特殊射撃 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 突進 50 -2% 1.0 50[-2%] 1.0 スタン ┗2段目 分身突撃 128 -32% 1.5 80[-30%] 0.5 ダウン 【格闘CS】シュトゥルム・ウント・ドランク 直撃/竜巻[チャージ時間 2~3秒][属性 格闘/射撃][ダウン][ダウン値 0.3/0.5(1hit)][補正率 -6%/-16%][ダメージ 22/50] ポーズを決めた後、周辺に黒い竜巻を発生させ、その後ヘリコプターのように上昇する。竜巻は射撃属性。 チャージ時間は短い方だが、発生が非常に遅い。 格闘に対してはめっぽう強いが、他の格闘迎撃、後格と特格が優秀である上、 格闘ボタンを押しっぱなしにしなければならないため、 迎撃としてこれを選択する理由はないだろう。 加えて、BOSS以外の機体は初段ヒット後に受身を取られてしまう。 サイコガンダムにでもぶちかますと、デカさとダウン値のおかげでそれなりに削れる。 とは言え、コレを当てられるほどの隙があるなら、普通に殴った方が早い。 利用手段としては悪あがきがある。 射撃CS、特格、格闘CSを出し続ける事で永久に浮くことができる。 後述のBD格闘真上移動やCS発生前ND等を利用し、高高度に移動してから使用すると、 相当の時間を稼ぐことが可能。 【地上通常格闘】 体を左右に振りながら相手に接近してシュピーゲルブレードを使い左で斬り→突き→右で突き→左で切り上げ →飛び回し蹴り→回転蹴りの6段8ヒット格闘。 最後まで当てると強制ダウン。 地上通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目(1hit) 斬り上げ 30 -8% 1.7 30[-8%] 1.7 よろけ ┗1段目(2hit) 切り上げ 48 -16% 1.7 20[-8%] 0.0 よろけ ┗2段目 突き 98 -26% 2.0 60[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 143 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗4段目 蹴り上げ 188 -46% 4.0 70[-10%] 1.0 ダウン ┗5段目(計3hit) 回し蹴り 214 -76% 5.2 20x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン 【地上横格闘】 上段後ろ回し蹴り→下段後ろ回し蹴り→姿勢を低くしてシュピーゲルブレードで突き →腰だめに構えたシュピーゲルブレードでめった刺しの4段8ヒット格闘。 格闘中はあまり動かないが地上通常格闘より早く終わりダメージもそれなりにある。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 回し蹴り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 突き 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 よろけ ┗4段目(1~4hit) めった刺し 182 -53% 4.2 20x4[-4.25%x4] 0.3×4 よろけ ┗4段目(5hit) めった刺し 201 -55% 4.5 40[-2%] 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 シュピーゲルブレードを使い左で斬り→右で内側に切り払い→左で切り上げの後4段ヒットするサイコクラッシャーの4段7ヒット格闘。 伸びが良く、判定・速度等も格闘機相当であり、全体的に優秀と言える。空中横格闘と比べて初段が縦に強い。 最後のサイコクラッシャーで結構動くのでカット耐性も多少あり、格闘範囲外で使えばブーストが無い場合でも時間稼ぎや着地ずらしに利用できる。 3段目から演出視点となるためサーチ替えができなくなってしまう。 空中通常格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 92 -26% 2.0 50[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 136 -36% 3.0 60[-10%] 1.0 ダウン ┗4段目(計5hit) サイコクラッシャー 192 -56% 4.0. 20x5[-4%x5] 0.2x5 ダウン 【空中横格闘】 シュピーゲルブレードを使い左で外側に切り払い→右で突き→左で切り上げのあと サマーソルト→後ろ回し蹴りの5段6ヒット格闘。かなり伸び動くが全体の動作時間は長い。 空中通常格闘と比べて初段が横に強い。使い勝手が良く、近距離戦では主力になれる性能。 初段の判定が弱いが2段目の判定は妙に強く、初段空振りを見て格闘を振ってきた相手をそのまま斬ることもある。 空中横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 50 -16% 1.7 50[-16%] 1.7 よろけ ┗2段目 突き 83 -26% 2.0 40[-10%] 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 120 -36% 3.0 50[-10%] 1.0 ダウン ┗4段目(計2hit) サマーソルト 169 -48% 4.0 40x2[-6%x2] 0.5×2 ダウン ┗5段目 回し蹴り 200 -58% 4.5 60[-10%] 0.5 ダウン 格闘派生 【前派生】連続蹴り N格と横格(空地両方)の最終段以外から派生可。 前に飛びつつ蹴りまくる。一回の入力で3,3,2回と、最大8発蹴る。 吸い付きが弱いため、相手の打ち上げダウンが高すぎたり遠すぎたりすると当たらない場合がある。 そのため、地上N5段目や空中N3段目からは安定するが、空横4段目からは安定しない。 カット耐性はまぁまぁだが、ダメージの割に補正が緩く、 ダウン値とヒット数を見極めつつサブ派生に繋げると高威力。 というより、サブ派生に繋がなければ使用する必要のない派生。 シュピーゲルのコンボは安いものが多く、ダメージを取るには この前派生からのサブ派生を必ず組み込まなければならない。 サブ派生はカット耐性が皆無だが、カットの心配がないような状況であれば、 積極的にこの前派生コンボを決め、ダメージ負けの無いようにしたい。 前派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 前派生(計8hit) 連続蹴り 111 -16% 0.8 15x8[-2%x8] 0.1x8 ダウン 【地上横派生】 地上N格闘の最終段以外から派生可。 膝蹴り一閃。シャイニングウィザードともいう。 ダメージが高めで動作も短い。更に少し浮かせるのでNDから追撃も出来る。 あとカッコイイ。 地上横格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 地横派生 シャイニングウィザード 50 -20% 1.0. 50[-20%] 1.0 ダウン 【空中横派生】 空N格の最終段以外から派生可。 放物線を描くような形で縦に回転しながらシュピーゲルブレードで3回斬る。 空中派生で最も早く受け身不能のダウンをとれるので、さっさとダウンを取りたいときに。 最終段は叩きつけだが、タイミングを計ればサブ派生に繋げることが可能。 よく動き、2ヒット目で被弾面積が小さくなるのでカット耐性は良好。 空中横派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 空横派生(計3hit) 回転斬り 108 -30% 1.2 40x3[-10%x3] 0.4x3 ダウン 【後派生】忍法飯綱落とし N格と横格(空地共通)の最終段以外から派生可。 相手を掴んで上昇し、その後綱落としを行う。(ZZの特格と似た軌道) 叩きつけ後はジャンプして着地。着地まではND可能だが、そうしないでも硬直は短い。 威力は低いが上下によく動くのでカットされにくく、NDすればさらに追撃が可能。 サブ派生のタイミングが他派生に比べて難しくないため、慣れないうちはこれからやるといい。 後派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後派生 飯綱落とし 80 -20% 1.0 80[-20%] 1.0 ダウン 【サブ派生】 N格と横格の全段とBD格、及び上述の各種派生から派生可能。 ネットで相手を捕らえて自機に引き寄せてからシュピーゲルブレード突き刺し。 刺した後にブレードを抜いた直後に敵機がスタンし、その後シュピーゲルが一回転すると爆発して打ち上げダウン。 ネット拘束と突き刺しにもダメージとダウン値があり、ここで撃破した場合とダウン値が溜まっていた場合は爆発まで移行しない。 ほとんど動かないうえに攻撃時間が長いので、カット耐性はかなり低い。 だが、他の派生から更に派生してつなげることができ、この機体にとってのダメージソースたりえる派生。 当てた瞬間から射撃CSをため始めると、長い動作時間もあいまって相手が落ちてくる頃に丁度溜まりきるので起き攻めが可能。 サブが切れている状態だと動作はするものの空振り不発に終わるので注意。 サブ派生 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 サブ派生(1hit) 掴み 10 -4% 0.2 10[-4%] 0.2 強制よろけ ┗サブ派生(2hit) 突き 10 -4% 0.2 0[-0%] 0.0 ダウン ┗サブ派生(3hit) 回転 19 -8% 0.4 10[-4%] 0.4 スタン ┗サブ派生(4hit) 爆発 88 -28% 1.4 75[-20%] 1.0 ダウン 【後格闘】畳返し 格闘カウンター。しゃがんで鉄板を畳返しする。空中でもどこからか畳がでてくる。 カウンターが成立するとシュピーゲル本体が相手の裏に回り、真上から踏みつける。 何も入力しない場合、踏みつけられた相手は地面に着くとバウンドしてダウン。 踏みつけ後に格闘を追加入力すると肘打ち、そこからさらに追加入力で倒れている相手をストンピングで踏みつける。 最後まで踏みつけるか、踏みつけの格闘入力を止めると遠くへ蹴り飛ばす。踏みつけ回数は最大で10回。 また、真上からの踏みつけは判定が別に行われ、位置が悪いと外れる。 畳み返しした直後に格闘で割って入ってきた僚機を踏みつけたのを確認。 判定発生がカウンターの中では非常に早く、起き上がりきる前の畳にもすでに判定がある。 だが、畳で隠れない横や後ろ、真上からの攻撃には無防備で、畳で前方の視界が遮られるので展開後の相手の行動が見えない。 読み間違えると相手の手痛い反撃は必至なので、使用する際はここぞという所で。 追加入力の踏みつけは恐ろしくダメージ効率が悪く、一切動かないのでカット耐性も劣悪。 カウンター成立後踏みつけが当たる前か、踏みつけてからバウンドしたところをNDすると追撃が可能なので、追加入力するよりはこれらを推奨。 ただし、この踏みつけにはダウン追撃補正がかからないので、わざと踏み続けて相方の高威力射撃で狙撃してもらうのもあり。 空横などで格闘を釣り、畳返しなどもいい使い方。 空横の判定の弱さを知っている人には引っかかりやすいかもしれない。 タイマンで畳返し→追加の踏みつけをずっとやっていると、非常にタイムアップになりやすいので注意。 後格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 後格(1hit) 畳返し 0 -0% - 0[-0%] - ダウン ┗後格(2~3hit) 踏みつけ 112 -24% - 60x2[-12%x2] - ダウン ┗後格(4~13hit) 蹴り 179 -44% - 10x10[-2%x10] - ダウン ┗後格(14hit) 蹴り飛ばし 207 -46% - 50[-2%] - ダウン 【特殊格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク ポーズを取った後、竜巻のように回転しながら突撃。多段HIT。 ブーストを結構消費するが、ブーストが無くても移動できる。 発生は遅いが全方位に恐ろしく強い攻撃判定が発生し、出てしまえば運命の特格にも勝つことができる。 突進速度は並だが上下も含めて誘導は強い。 バズーカ等実弾系を切って突き進むが、爆風を伴うものに対しては注意。 アシストなどの射撃に注意しつつ格闘機に対して先出したり、味方ごと相手の格闘をカットしたり、敵味方が近距離で入り乱れた乱戦時に出したりするのが有効。 また、着地間際の悪あがきにも使える。 相手が冷静なら自分から攻撃されに突っ込むカモになってしまうが、競り合いの後で敵もブーストが切れていたりする場合や、着地硬直を格闘で拾いに来られた場合はけっこう食えたりする。 小ネタ程度だが、技終了時に地上スレスレにいた場合はそのまま着地する。 特殊格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 特殊格闘(計12hit) 回転斬り 128 -72% 3.6 16x12[-6%x12] 0.3x12 ダウン 【BD格闘】シュトゥルム・ウント・ドランク 体をぐるぐる回しつつ突進、突進速度がシュピーゲルの格闘の中で1番速いが誘導は無い。 ワールドヒーローズ(格闘ゲーム)の、ハンゾウ(フウマ)の忍法光輪(風輪)華斬に似ている。 特殊格闘版が立ったまま回転するのに対し、こちらは体を横にして回転するのが特徴。 すばり遠距離(緑ロック時)の移動手段。 そしてなんと近距離(黄色カーソル時)の奇襲になる(飛び始めを狩れる)。 数発HITさせたぐらいだと吹き飛ばないのでNDしてコンボへつなげる事が可能。 外れてもある程度飛んでいくので保険にならなくもないがNDできない状況では使いにくい。 特格との違いはヒットしても相手を追撃せず直進する(特格は追尾する)。 サブ派生可能。 敵機の起き上がり・・・敵機がダウン状態後バク転して地面から浮く瞬間に 密着状態からこの格闘を出すと、敵機のはるか真上に飛んでいってしまう。 この後、高高度クナイ投げ、無限浮遊などを行えば、さらに忍者らしい動きができるだろう。 BD格闘 動作 累計威力 累計補正 累計ダウン値 単発威力(単発補整) 単発ダウン値 属性 BD格闘(計5hit) 回転斬り 100 -50% 5.0 25x5[-10%x5] 1.0x5 よろけ コンボ、立ち回り、VS.ガンダムシュピーゲル対策 等はガンダムシュピーゲル(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - 【厨房】ガンダムシュピーゲル3【隔離】 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムシュピーゲルスレ part.1 c4
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F91 ガンダムF91 性能 COST EXP HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水 49100 558 13700 114 30 27 37 4 ○ △ ○ △ 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命属 命中 CRI 必覚値 支援 備考 ビームサーベル 3400 10 0 1~1 ビーム打撃 格闘 85 6 - × ビームライフル 2900 10 0 2~4 ビーム 射撃 75 9 - ○ 最大稼動/格闘 6500 26 30 2~4 特殊 覚醒 90 18 35 × ヴェスパー 2200×2 16 0 3~5 貫通ビーム 射撃 70 12 - ○ 最大稼動/射撃 5500 22 55 ALL 貫通ビーム 覚醒 100 21 35 × 追撃武装 アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御 ビーム/特殊ビーム2500減,他(貫通ビーム除く)35%減 「防御」コマンドで発動 バイオコンピューター 機動力+15,反応/覚醒+5 超強気時に自動発動 サイコフレーム 反応+5,覚醒+10 常時発動 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 クロスボーン・ガンダムX1 8 クロスボーン・ガンダムX3 10 フォースインパルスガンダム - - QR 備考 今作では最大稼働は武器扱いのため、超強気になっても機体性能や武装は変化しない。 追撃武装の威力5500は破格。その分消費MPも多いが、リーダー機として一考の価値あり。
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機動戦士ガンダム 逆襲のシャアMobile Suit Gundam Char's Counter Attack 媒体 劇場映画 話数 1部 メディア展開 コミックス小説ゲームパチンコ VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 ロンド・ベル地球連邦軍ネオ・ジオン軍 VSシリーズ登場機体 νガンダムサザビーリ・ガズィヤクト・ドーガα・アジールジェガンギラ・ドーガレズン専用ギラ・ドーガラー・カイラムレウルーラ VSシリーズ登場人物 アムロ・レイシャア・アズナブルチェーン・アギクェス・パラヤギュネイ・ガスケーラ・スゥナナイ・ミゲル VSシリーズ使用BGM BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~SALLY 出撃 SWAN 白鳥 SACRIFICE VSシリーズ関連ステージ アクシズロンデ二オンシャトル基地 Gクロスオーバー アクシズ 【あらすじ】 宇宙世紀0093年。 かつてのジオン国創始者ジオン・ズム・ダイクンの嫡男、キャスバル・レム・ダイクンことシャア・アズナブルは変わることのない地球人類に対する失望を強めていた。 そして、ついに地球人類とその腐敗の原因である地球連邦政府を粛清するために新生ネオ・ジオンを設立、アクシズを地球へ落下させる「地球寒冷化作戦」を掲げ立ち上がった。 アムロ・レイ、ブライト・ノア、かつてのエゥーゴとカラバ出身の兵士が所属する第13独立部隊「ロンド・ベル」隊はこれを阻止するため独自の行動でシャアに立ち向かうことになる。 白き流星アムロと赤い彗星シャア。永遠のライバルである2人の最終決戦が、今始まる…。 その頃、ブライトの息子ハサウェイ・ノアは、アデナウアー・パラヤの娘クェス・パラヤと出会い、彼女に恋を寄せる。だが、ハサウェイもかつてのアムロと同じような悲劇が始まってしまうのであった…。 【作品解説】 ガンダムシリーズ第4弾であり、『機動戦士ガンダムZZ』及び『機動戦士Zガンダム(劇場版)』の続編。 『機動戦士ガンダム』の14年後の時を描き、その主人公アムロとそのライバルのシャアの最後の戦いが描かれる、ガンダムシリーズのアニメーション映画としてはTV作品の再編集でない初の完全新規作品である。 シャアはこの作品において、ギレンやハマーンといった旧世代の悪役のようないわゆる「人類粛清」を行う。 やもすれば、この作品を見て、Z以前の「かっこいい勧善的なシャア」との違いを感じてしまう若年層は多いかもしれない。 しかしながら、少なくともシャアの本心は過激な地球粛清のみにあるわけでなく、「逆襲のシャア」は、一元的に語ることのできないその人間味の深さを、感慨に考えさせられる作品となっている。 作画は、ジブリ映画とも遜色のないハイレベルな手書き(当時では当然)で全編綴られており、この作品に対してはエヴァンゲリオンの庵野監督も「一つの日本アニメの金字塔」と高く評価している。 ガンダムファンにとって避けて通れない作品であることは、間違いない。 劇中終盤の敵味方の垣根を越えた引力圏からのアクシズ押し出し、サイコフレームの輝きはガンダムシリーズ屈指の名場面としても語られることも。ちなみに、ファンからは「逆シャア」、「CCA」の略称で呼ばれたり表記される事が多い。 最後の展開、特にアムロとシャアの生死の行方は議論を醸した。「太陽に行った(つまり死んだ)」、「ちゃんと救出された」など様々な憶測が飛び交った。後の声優と製作の座談会において「二人(アムロとシャア)は死んだんですかね?」と声優が質問した際「そう受け取ってもらって良い」と明言はしないまでもほぼ肯定していた。尚、公式宇宙世紀年表では連邦軍によるアムロの捜索は2年で打ち切られ、「行方不明(戦死扱い)」とされた。 小説版は2種類あり、詳細はこちらを参照。 【VSシリーズ登場勢力】 ロンド・ベル 地球連邦軍の外郭部隊。 旧エゥーゴやカラバの人物を中心に構成されている。 EXVSの公式サイトでは何故かリ・ガズィ(チェーン)が「地球連邦軍」、νガンダム(アムロ)が「ロンド・ベル」と別々に表記されている。 地球連邦軍 地球連邦政府の軍隊。 ネオ・ジオン軍 シャア・アズナブルが旧ネオ・ジオンの残党勢力や反乱分子をまとめた組織。 こちらのネオ・ジオンも参照。 【VSシリーズ使用BGM】 BEYOND THE TIME ~メビウスの宇宙を越えて~ 「機動戦士ガンダム逆襲のシャア」の主題歌でアーティストはTM NETWORK。余談だが作曲が小室哲哉で作詞が小室みつ子となっており、お互い「どういう関係ですか?」とよく聞かれるそうだが、血縁関係も婚姻関係もない赤の他人である。 ガンダムファンからの人気の高い楽曲でありAimerや森口博子がカバーしており、LUNA SEAのカバーはTV版の「THE ORIGIN」のOPに使われている。 ガンガンでは「逆襲のシャアステージ」、NEXTでは「アクシズ」で主に使用されている他、アムロやシャアの乗るνガンダムやサザビーが増援として出てきた時にこの曲がかかることもある。 NEXTが稼動される前にTM NETWORKのメンバーの小室哲哉が逮捕された為、この曲が使われなくなるのではと思われたが、特に問題なく使用された。筐体によって収録されているものとされていないものがあるらしく、収録されていないものでは本来この曲が流れる出撃デモは無音、ステージは「激戦の果て」で代用されている。 EXVSシリーズではEXVSFBのプレミアムサウンドエディションから復活。EXVS2XBまで逆シャア機体のデフォルト設定にされていた。ただしガンダムVS.ガンダムまでとループの仕方が異なり、ぶつ切り気味にAメロから歌い出すようになっている。 SALLY 出撃 劇伴曲。主題曲である「MAIN TITLE」のアレンジだが、割と曲調が似ており、ゲームなどでも使われる機会が多いため聞き慣れていないと混同しやすい。 EXVSシリーズでは後半の「MAIN TITLE」のアレンジが始まるパートが使用されている。 SWAN 白鳥 劇伴曲。アムロとシャアが生身で殴り合い宇宙を始めた時のBGMとして印象的。 EXVSシリーズでは殴り合い宇宙が始まった時に流れるパートからをアレンジしたものが使われる。デフォルト設定は作品によってチグハグであり、ベルトーチカ・チルドレンの機体に使われたり、νガンダムとサザビー以外の機体に使われたりと各作品で異なる。 SACRIFICE 劇伴曲。こちらも「MAIN TILE」のアレンジが途中から始まるタイプの曲。 EXVSシリーズではGVSから登場し、EXVS2XBでベルトーチカ・チルドレンの機体のデフォルト曲として再登場を果たした。特定パートのみのアレンジが多い中で唯一の最初から最後までをアレンジした曲である。 【VSシリーズ関連ステージ】 アクシズ 一年戦争前からジオン本国から木星までの中間拠点として機能していた資源衛星。一年戦争後、ジオン残党の大半が戦局を離脱し宇宙要塞に改修。その後、残党組織はアクシズ(のちにネオ・ジオン)と名乗り要塞を拠点として、ティターンズ、エゥーゴ、地球連邦軍と対立をした。第一次ネオ・ジオン紛争後、連邦の管理下だったが「逆襲のシャア」では「地球寒冷化作戦」の為、新生ネオ・ジオンの裏取引により接触され、地球に落とされそうになるが、アムロ達に阻止される。 NEXTにおけるステージの1つ。前作の「逆襲のシャアステージ」の流用であるが、νガンダムのサイコフレーム共振状態となっているため、全体的に緑のオーロラがかっている。アクシズの核パルスエンジンの上をアクシズが2個も通過することがあるのは気にしてはいけない。 FORCEでも似たような名前のアクシズステージがある。 ロンデニオン サイド1で最古参のコロニー、ロンドベルの拠点が置かれている。名前の由来は古代ローマ時代のロンドンの名でありその名のとおり英国人を中心に移民が行われた。 EXVSから登場した「逆襲のシャア」ステージ。ステージの角2か所が段差になっており地走系機体にはちょっと辛いステージである。 シャトル基地 FORCEの艦隊戦用に追加されたステージ。 【Gクロスオーバー】 アクシズ ガンガンにおける「機動戦士ガンダム 逆襲のシャア」枠のGCO。当たり判定が大きく、地上にいればそうは当たらないが、迂闊にジャンプ等ができなくなる。余談だが、全体の3分の2ぐらいの距離を進んだ辺りから先頭部分が緑色の光に包まれ始めるが、これはサイコ・フレーム共振の再現であり、芸が細かい。 FB以降はサザビーの覚醒技として定着している。こちらは落下系で爆発を起こす別物だが。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 逆襲のシャア(ノーマルコースDルートSTAGE4)…作品タイトルから 粛清(ハードコースBルートSTAGE2)…劇中のシャアの台詞から ガンダムは伊達じゃない(ハードコースBルートSTAGE10EX)…劇中のアムロの台詞から
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コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ? 特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ 変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる同時hitで150、ずれがでると142ダメ 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り 派生 打ち上げアッパー N前 129 前格闘 突進突き 前 90 BD格とは異なり短い 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い 覚醒技 名称 入力 威力 備考 G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない? 称号 名称 条件 レアリティ 値段 備考 炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】DX専用バスターライフル 【サブ射撃】ビームソード投げ 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) 【特殊格闘】Gビット 呼出 【変形射撃】ビーム砲×2 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル 変形について 格闘【通常格闘】パンチコンボ 【前格闘】突進突き 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 【BD格闘】突進突き 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 覚醒技Gビットキャノン 外部リンクしたらばDXスレ DX動画 【更新履歴】新着4件 12/01/08 現状に即して微修正 11/05/26 アップデートによる変更などを修正 11/03/28 ビットのダウン値などを修正 11/02/14 変形について加筆しました 解説 攻略 機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。 コスト3000として全体的に高い基本性能を持ち、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。 赤ロック距離は長く、実は8(キュベレイ、V2ガンダム、クシャトリヤなどと同じ)である。 ちなみに、長射程の代表格であるストフリの赤ロック距離は8.2。 耐久が3000帯平均より高い700で、ターンエー、マスターに次ぎ、ユニコーンと同等。 BD回数は3000帯平均の7回で、BD持続も平均的。 BD速度、BD慣性などの機動面でも低機動組(生ユニ、生00、∀など)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。 以上のように、機体の基本的な性能はコスト3000の中でも高い。 特に赤ロック距離は射撃寄り万能機に匹敵するレベルで、赤ロック距離と高耐久を両立しているのは本機のみ。 しかし、サテライトと変形ミサ以外に遠距離で有効に機能する武装がなく、赤ロックこそ長いが遠距離戦は不得手。 覚醒でサテライトが大幅に強化されることからも後衛よりも前衛が得意。 反面、赤ロックの恩恵を存分に受けられるサテライトは、有効射程の長いゲロビとして闇討ちにも使える。 武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のアシスト(Gビット)を3本柱に立ち回る。 しかし、クアンタや運命などの近距離寄り機体とまともに接近戦でぶつかるのは難しく、 変形による中距離戦も交えながら戦っていく。中~近距離が最も得意な間合いである。 距離をおいた場合、変形ミサとサテライト以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、位置取りには注意を。 格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。特に横格闘はなかなかに高性能。 格闘とサテを組み合わせたコンボ(サテコン)もあるため、狙えるところでは一気に大ダメージを奪いたい。 サテコンはマント持ちに対して特に有効で、マントを剥がしつつフルダメージを与えられるため、練習しておくべし。 前述の通り、機体の基本性能は3000の中でも高いのだが、メインBRがやや枯渇しやすい欠点がある。 チャージショットがなく、他の機体でいうバズーカ的な撃ち切りリロードの武装もない。 そのため、BRの依存度が高いのだが、BRを節約する手段にやや乏しい。 変形ミサ、Gビット射撃、振れるところでは格闘を振っていくなど、節約できるところでは積極的にBRを節約したい。 覚醒時のサテ強化の他にも、弾の回復という意味でも覚醒恩恵の高い機体であり、前衛向きである。 以上のようにBRが枯渇しやすいという欠点はあるが、それ以外は基本性能が高く目立った穴がない。 サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーではなくなった。 もちろんサテを当てないとダメ負けしやすいことに変わりはないため、虎視眈々と隙を狙おう。 覚醒時はサテの基本性能強化とスパアマがつき、かなり強引にねじ込むことができる。 変形中でも全ての武装がリロードされるので、前作とは違って気軽に変形できる。 変形中覚醒しても変形が解除されないため、そのまま逃げ回る事もできる。だいぶ器用になった。 変形時のBD持続と攻撃能力が前作に比べ大幅に強化されており、特に変形BD持続は破格の8秒。 これは3000コスト標準のちょうど2倍であり、変形を絡めればブースト有利もとりやすい。 変形ミサも大幅に強化されたので、要所要所で変形ミサを撒いていこう。BRの節約にもなる。 が、さすがにターンXのCSのような太い射撃やストフリのサブなど弾速が速い武装は避けにくい。 注意点として、サテライトとGビットは覚醒でリロードされない点には注意。 ただし、覚醒時のリロード短縮効果はある。 覚醒サテが非常に強力なので、覚醒時にサテが弾切れという事態は避けよう。 勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。 それ以外の場合はBRを構えてポーズ。 敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCBとの戦闘の後、損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。 2010/11/29のアップデートまとめ 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ) 変形直後のビットリロードバグ修正 2011/05/26のアップデート確定分 サブのリロードが5秒→3秒に変更発生が若干高速化 特格の射撃硬直軽減 変形格闘の仕様変更 2011/05/26のアップデート体感報告文 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上? 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] コスト相応のBRだが、依存度が高い。 DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。 弾切れするとかなり苦しいので、弾数管理には細心の注意を払おう。 サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のリロード中は不可) アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。 【サブ射撃】ビームソード投げ [打ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/短期スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 足を止めてビームソードを投擲する。当たれば空地問わずスタンし、その後ダウンする。 発生が早いが誘導は皆無。発生がかなり早く、格闘迎撃にも使えるDXの接近戦での最後の砦。 スタン時間は最も短い部類の1秒(スタンからダウンまでの時間が短い)なので追撃は最速以外は受け付けない。 唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずに。 誘導性は無いに等しいので中距離ではBRによるヒットバックを拾うのが精一杯。 射撃戦なら単に弾幕に混ぜるのではなく、しっかり当てるべき。 ダウン値が非常に低い事も特徴。メイン→サブ≫メインではダウン値4.5で非強制ダウン。 特にスタン中にメインなどのよろけ攻撃が入ると、よろけで上書きされてしまう事には気をつけたい。 低ダウン値ながら補正はBR並みであり、コンボダメに関してはサテにでも繋がない限りBR始動より低い。 前述の通りスタン時間も短いので、サブ始動でダメを伸ばすという使い方は出来ない。 この武装は、防御に使うなら迎撃に、攻撃に使うならBR→サブで素早くダウンをとって片追いに持ち込む武装。 リロードが短くすぐに使えるので、BRからサブに繋げて片追いループもできる。 スタン時間は短いが、そのままダウンさせる特性上、拘束時間はそれなりにある。 しかし、高度があると受け身が間に合うので、その点は油断しないように。 キャンセル時は40ダメージ。特格にキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と直接繋がる。 分かりにくいが地上撃ちが可能。ただし、地上撃ちにもかかわらずなぜかブーストを消費するため、意味はない。 アシスト展開中ならば地上撃ちサブ→特格で内部硬直が切れてすぐにブーストが回復し歩けるようになる。 またサブ→特格で機体1機分程度の高さから降りた場合、オバヒよりも短い着地硬直になる。 オバヒ硬直を晒すくらいならコレ。機体2機分以上だと普通の着地になってしまうので注意。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン) [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 0.13*20*2][補正率 4*20*2(覚醒時5*25*2)%] 「世界を滅ぼされてたまるかあ!」 【通常時】 ガンダムDXを象徴する戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。 最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。 ちなみに1発ストックごとにガロードが「月が見えた!」と喋る。覚えておいて損はない。 もちろん、この台詞は仕様上相手にも筒抜けなため、サテが補充されたことはバレる。 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為か。 威力、範囲、爆風などは照射ビームの中でも最強クラス。さすがはサテライトといったところか。 生当てすれば約300ダメージ、爆風が入っても約250ダメージを一瞬で奪う。 銃口補正もトップクラスで、通常時でも近距離なら90度近く標的を追う。特に横に強く、縦に少し弱め。 ただし、発生が遅く、発射ワンテンポ前に銃口補正が切れるため、結果的に生当ては少々やりにくい。 発生が遅めな上、マイクロウェーブ受信のエフェクトがあるため発射がバレバレで、見られていると迎撃される。 BRや格闘から確定で繋がるサテコンがあるため、通常時はサテコンと絡めるほうが使いやすい。 通常時は1hit19ダメージで、20hitのビームをほとんど重なった状態で2本照射する。 ビームが地面、障害物に命中すると爆風(威力10、補正3%、ダウン値0.15の多段ヒット)が発生する。 この手の照射ビームの例に漏れず着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。 前述の通り、マイクロウェーブ受信のエフェクトから遠目からでも発射がバレバレなのが難点。 相手のダウン復帰後、黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、 爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。 「爆風のみ」だと158ダメージ。ズンダ1回分と考えればなかなか侮れない。 レバー下+特射入力で視点変更をカットできる。覚醒時も同様。 覚醒でリロードはされないが、リロード短縮効果はある。およそ12秒~13秒になる模様。 【覚醒時】 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトを発射。 発生が早くなり、銃口補正も強化され、ビームがさらに太くなり、威力もさらに増加する上、スパアマがつく。 ヒット数も25hitに上昇し、威力も1hit25に増加。しかし、補正率は5%と若干悪化している。 生当てで約350、爆風が入っても約300もの大ダメージを一瞬で奪う。 加えてスーパーアーマー効果がつくため、強制ダウン攻撃さえ食らわなければゴリ押し発射が可能に。 相手が格闘を振ったのを見てから覚醒→即発射は初見ではかわせないだろう。 ただし、スパアマがつくのはドッキング直後からで、ドッキング前のほんの一瞬の間はついていない。 目で見てからその一瞬に反応するのは不可能なほどの僅かな間だが、 「特射入力直後の一瞬はスパアマがついていない」ということは覚えておこう。 この性質上、密着状態で出すより、僅かに離れて(2ステップ~3ステップ程度の距離)発射するほうが安全。 更に発射後一定時間でスパアマが切れるので注意。 ビームが極太でZZよりも太く、強銃口補正やスパアマなどの要素が合わさり、ねじ込み性能はトップクラス。 生当て性能もトップクラスだが、1hitあたりの威力が高くコンボパーツとしても優秀なので、生当てに拘る必要はない。 BRから繋いでも約300ダメージを叩きだす。 なるべくなら敵高コスをダウンさせた後、敵低コスに襲い掛かり覚醒サテをねじ込むのが極めて有効。 相手側の体力調整を大幅に狂わせることができる。 2本ビームに爆風もあるので、シールドを捲る事がある。特に空中から対地に向けて撃つとめくりやすい。 滅多に無いが一応正面から角度を付けずに撃っても捲れることがある。相手からすれば相当な不運。 スパアマ武装に共通する弱点として、強制ダウン武装が苦手。 相手が強制ダウン武装を持っている場合、スパアマに頼ったゴリ押し発射が阻止されることがある。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [打ち切りリロード 20秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] 「俺を援護してくれ!」 自機の左右に2機のビットMSが出現。 DXの奪ダウン力、BR節約、自衛に大きく貢献する貴重な武装。 出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる。(変形中のメイン、特格入力にも反応する) 展開後は自機に追従し、特格入力で足を止めずにビットにBR発射指令を送る。 メイン、サブからキャンセル可能。展開中に振り向きメイン、サブからキャンセルすれば自由落下に移る。 追従型アシストとしては高耐久(耐久値120以上、ルナザクのメインに耐える)だが、追従速度が遅い。 自機に追従してくるが、自機のほうがスピードが速いので、Gビットと離れてしまうことが多い。 しかし、逆にそれが強力で、Gビットと距離を取るように動くことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。 GビットとL字を作るように動くことでセルフL字射撃が可能。 DXはBRで足を止めないが、ビットはその連動射撃で足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節しよう。 特格によるBR発射司令でもGビットは足を止める。BRを節約する場合はこちら。 このGビットをうまく使えるかどうかで制圧力がかなり変わってくる。 いくらGビットの耐久が高めとはいえ、クアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうと、 まず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。 遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。 アシストゆえの発生保障があるので、たとえ射撃入力してBR発生前にDXが攻撃されようともビットは撃ってくれる。 ビット自身の射撃硬直は結構長く、ズンダをしていると自機の2発目のBRには連動できず、3発目に連動する。 ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度。 慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格入力すると高速でストンと落下する。 上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。 クアンタBD格やマス横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。 フルクロス格CS中N格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。 ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。 追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。リロード時間は20秒。 サテライト同様に覚醒ではリロードされないがリロード短縮効果はあり、その場合は10秒でリロード完了となる。 【変形射撃】ビーム砲×2 [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 10*2%] Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。 1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。 今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。 フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。 フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。 並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。 リロードは非変形時でもされる。 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [打ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 0.9*6][補正率 10%] Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率10% 前作のように真横にも撃てるわけではなく、一度機体正面に撃ってから誘導がかかる。 そのため、横に動きながら発射しても当たらない反面、置き撃ち・曲げ撃ち(いわゆるモンキー撃ち)が可能。 直接当てにいくなら前移動か斜め前移動から撃とう。 誘導、威力は前作以上に強力で、変形中はどちらかというとこちらがメイン武装。 6発のミサイルが「ある程度バラけつつ標的に誘導していく」ため、多数ヒットこそ難しいものの、 引っ掛け性能は前作からは想像できないほどに強力に。硬直が短く2発連続発射が可能。 強制ダウンまで当たると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメと火力面でも非常に実用的。 上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えに同時ヒットを起こしやすい。 非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。 変形ちょい飛び→解除などを使い、「変形=変形ミサではない」と相手に思わせることも重要。 リロードは非変形時でもされる。 5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導が若干劣化したという報告多数。 以前のようにバラけ範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化 変形ミサを全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化 変形について DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。 変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。 BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。 また、他機体を圧倒するブースト量は、攻めにも逃げにも活用できる。 BD持続が一般的な3000のちょうど2倍の8秒という破格の長さに加え、変形中なのでそもそもズンダがない。 そのため、8秒という数値が示す以上にブースト差が出やすく、ブースト有利をつくるためにも変形を使いこなしたい。 弱点は、Gファルコンとドッキングすることにより当たり判定が大きくなることとBD速度が若干遅いこと。 BRなどの判定の小さい武装でも、角度(軸の合い方)によっては斜め移動でも回避できないことがある。 もちろん、高弾速武装や強誘導武装はより引っかかりやすいので、相手によっては使用を控えるべきである。 変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。 変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。 また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。 特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。 見合った射撃戦では、特に変形に引っ掛けやすいTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときには、 ミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。 変形解除時は慣性でかなり滑り、相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。 解除の硬直はやや長めだが、その分よく滑ってくれるので、格闘圏外ならかなり安全に着地できる。 BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。 この動きは便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。 このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。 つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。 変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使うために覚えておいて損はない。 変形自体はそれなりに硬直のある行動なので、見られている場合は安易に変形すべきではないが、 こちらを無視して相方を片追いしている相手には非常に強力に機能する。 上下誘導をきっちりしてくれるため、相手の慣性ジャンプすら喰うことができるのが強み。 HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で奪う。 終盤で自分の体力には余裕があるが相方がミリだったり、一落ち前の半覚を吐き終わって先落ちする場面などでは、 自分が見られていてもある程度被弾覚悟で使ってかまわない。 「被弾しないのが理想だが、被弾しても大きな問題ではない」という状況で光る。 余談だが、Gファルコンとドッキングしているので、変形というよりは合体と言った方が良いかもしれない。 格闘 3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅く、出し切りまでいくとカット耐性に難がある。 射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感は高く、サテを組み込んだサテコンもある。 狙えるところでは十分に振っていける性能なので、状況に応じてコンボの種類を選んでカット耐性をつけたい。 【通常格闘】パンチコンボ 原作でフロスト兄弟に放ったパンチコンボ。余談だが、覚醒サテの台詞は原作では4段目の蹴りの時にいっている。 前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。 近距離の相手の着地を見てから狩れる高い性能を持つ。 判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。 また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる。 もちろん、真っ直ぐ標的に進むため射撃による迎撃には引っかかる。 前作よりダウン値が低くなっている。NN NNNNで強制ダウン。 前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。 モーションが全体的に遅めでダメ効率も少し悪いので、攻め継かサテコンに繋げたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン 【前格闘】突進突き パッと見はBD格闘と同じモーションだが、細かいところで違う。 BD格闘と比べるとほとんど伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。 しかし、威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。 N・横格闘が刺さったがカットの危険があり、出し切りもサテコンも危険で、かつBRも温存したいときに、 素早くダウンをとって離脱するために便利。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4? ダウン 【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし 原作で見せた雑魚相手の斬りモーションの詰め合わせ。 全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。3段目の補正が重く、出しきりからはダメが伸びない。 前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。 2段目にスタン効果がある。これを利用して横N BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、 クロスボーン系のマントや対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。 しかし、スタン時間が短く低空だとこぼす。機体1機分の高度があるか完全に接地している相手には安定して入る。 前作が異常だっただけかもしれないが、範囲が少し狭くなり微妙に引っ掛けずらくなった。 密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。 よく回り込み、発生、判定、伸び、突進速度の全てをそれなり以上のレベルで備えていて使いやすい。 また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBD慣性を経由せずにステップに繋げられる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】切り上げ→切り飛ばし 終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。 2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。 初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン ┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン 【BD格闘】突進突き 前方ビームソード突き出し。ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。 前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。 今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。 要するに発生が遅く、判定出っぱの突撃ではなくなってるので、前作のような格闘機キラーは難しい。 伸びはDXの最大で突進速度も結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットになりダメージも低い。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン 【格闘射撃派生】ビームソード投擲 前作と同様、どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。 NEXTデスサイズのバスターシールドのように螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。 格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。 今作では吹き飛び方などが大きく違うため前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。 特格へのキャンセルルートが存在しない以外はサブと同性能と思われる。 覚醒技 Gビットキャノン 「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」 DX本体と2機のGビットからのサテライトキャノン。DXのサテライトはGファルコン合体ツインサテライト。 視点変更あり。こちらは特射と違い下入力での視点変更解除が不可能。 非常に逆転要素の高い武装で、使うなら必中の気構えで。 特射に比べて発生が非常に速く、ストフリサブやサザビー照射並で、しかも銃口補正が強い。 最大の特徴はサテの爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いこと。これを利用した使い方もある(後述)。 『かつて戦争があった』までとはいかないが、範囲が極太で至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。 2機のGビットがDX本体の両脇に横並びになってサテを発射するので、全てのゲロビの中で最も太い。 ファルコンサテライト同様にドッキング~照射開始まではスーパーアーマーが付属されている。 強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。 ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛びを喰えるレベル。 ビットの銃口補正が追いつかず、DX本体のサテと射線が交差することもあるが、マルチロック対応ではない。 発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。 つまり、左右に出現するGビットはアシスト扱いである。 ただし、前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビット頼りに覚醒技を使うのはあまりお勧めはできない。 あくまでDX本体で当てるつもりで。爆風を使った確定シールドめくり(後述)の場合は気にせず発射していい。 覚醒技使用時に特格ビットがフィールド上に存在した場合、入力と同時に特格ビットは消滅する。 ビットキャノンは本体よりも発生が若干速い。 狙ってできるものではないが、DX本体がサテを撃つ前に強制ダウンさせられると覚醒ゲージを消費せず、 ビットはそのままサテの照射を続ける。 前述の通り弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。 敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰される。 分断する、事前にダウンさせる等の対処が必要。 V2ABやドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は特に苦手。 この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。 つまり、耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。 空中から地上に撃ち下ろす形になった場合、ビットサテの爆風でほぼ確定で相手のシールドをめくれる。 覚醒サテをガードされた時に対地撃ち下ろしの状況なら、即キャンセルして覚醒技に繋げてしまってもいい。 爆風のダメがサテライト本体並に高く、シールドをめくった後は本体のサテが直撃するため、どう足掻いても大ダメージ。 逆にいうと、覚醒サテはシールドされた場合のことを考えて、対地撃ち下ろしが最も望ましいということでもある。 また、検証の結果、正面からシールドしても稀にめくれる事がわかった。 ツインサテライトとその爆風、ビットからのサテライトとその爆風により、一度に複数角度から攻撃判定が発生し、 結果的にシールド方向が狂わされるためである。(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ理屈) 外部リンク したらばDXスレ したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - DX Part.12 したらば掲示板2 - DX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムダブルエックス Part.1 DX動画 Youtbe - ガンダムDX検証5/26,アプデ対応赤ロック,ビットリロ ニコニコ動画 - EXVSガンダムDX視点 コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)へ
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/262.html
正式名称:RX-105 XI GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン (ハサウェイ・ノア) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ (ミノフスキー・クラフト起動) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 10 80 発射と同時に脚部ミサイルを2発発射 サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない 特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 13~220 強銃口補正のゲロビ 特格中は弾数が2発に。同時にミサイル6発発射 格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43(1発) 左右に合計18発射出 特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変あり 前格闘 突き 前 90 単発ヒット 横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす 後格闘 斬り上げ 後 94 打ち上げが大きい BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 296(A)270(B) メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出 2012/10/24 新規作成 2012/11/04 雑誌情報を元に武器の名称を追加 2012/11/26 機体解禁、スレ内情報を整理 解説 小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS「Ξ(クスィー)ガンダム」が参戦。 パイロットはマフティー・ナビーユ・エリン(その正体はブライトの息子ハサウェイ・ノア)。 通称は串。 機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。 その大きさから他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。回避には気をつけよう。 威力が高くてミサイルが付随するメイン・高性能ゲロビの特射の二つを軸にダメージを稼いでいく時限強化型の万能機。 特にメインのミサイルを中心とした事故期待力が全体的に高く、面制圧能力も高い。 格闘も強力とは言えないが十分振れる性能で、ダメージの時間効率も良い。 赤ロックは標準より若干長め。BD回数は6回と3000では最低クラスだが時限強化系としては標準レベル。 しかしBD速度は生時ですら30平均を超え、旋回も悪くないと優秀。 反面降下速度がかなり遅く、体の大きさも相まって慣性ジャンプやフワステはあまり使わず、旋回・迎撃・メインでの攻撃妨害などを活用する立ち回りが必要。 特格を使用することで高速形態になり、基本性能がアップ。 この形態では特射の弾数増加、FMの強化、機動力面ではBDが8回となりBD速度(NT-Dユニと同速)や慣性の乗りもアップ、 MC中のレバ入れ特格でギスのSBのような移動が可能となり、赤ロックも伸びる。 降下速度は変化無しなので相変わらず悪いものの、メイン・BD速度・燃費・特格のおかげでどうにでもなる。 ただし、特格の回転率はそこそこいいものの、終了時に解除硬直が強制で挟まるので注意。 時限換装機体の一種だが、他の3000時限機よりも通常時の武装が強力で、むしろ特徴的なメインと強力なゲロビのおかげで試合通して問題無く動ける。 一方、機動力は通常時のBD6回はさすがに辛く、"逃走"ではなく"迎撃"で自衛を余儀なくされる。 逆に言えばこれを突けない敵には滅法相性が良い(足回りの良くない機体や、射撃武装が貧相な機体など)。 換装時は足回りのピーキーさが大幅に改善され、攻め・逃げが自在になるという機体である。 3000らしく前へ前へと進むタイプではないものの、武装の扱いが素直且つ強力なので扱いやすい。 が、あまりラインが上がらないタイプということ上手く連携できないと負担が大きくなり崩されやすいというライン調整の難しい機体でもある。 シンプルかつ強力な武装性能・操作性・火力、本人でも気づかない所でのミサイルによる運ゲー事故当たり性能もあり初心者から上級者まで扱って行ける。 相手がきっちり対策してくるレベルになると、通常時の回避力の悪さがネックにはなるが、弱いなんて事は無い。 ガンダムの性能に振り回されず、立ち回りと読み合いを正しく磨くことでマフティーの大義を掲げよう。 勝利ポーズはサーベルを抜刀して斬りかかる。 サブ使用中に勝利するとファンネルミサイルを周りに停滞させてライフルを構える。所謂種ポーズに近い。 特格発動中なら各部のバインダーが上がった状態になり、上記の2種類のポーズに反映される。 敗北ポーズは煙を上げながら漂う。 キャンセルルート(注釈無しの特格はミノフスキークラフト起動、MC時特格と書かれている場合は両対応) メイン→サブ、特射、特格、MC時特格 サブ→特格、MC時特格 特射→特格、MC時特格 格闘(伸び・全格闘の全段)→MC時特格 MC時N特格→MC時N特格と覚醒技以外の全行動 MC時レバ入れ特格→覚醒技以外の全行動(※ただしレバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲが変わる) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 太いBR。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。 ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でありそうでなかった武装。BR自体も80ダメと火力も良い。 ビームの弾速・誘導は普通のBRと変わらず、発生も一般的BR同様に14F。判定はしっかり太く前BDで押し付けにも使える。 ミサはダウン属性、1発56ダメ。サブ、特射、特格C可能。 ミサイルは一旦上方向に飛ぶ上に、弾速がビームより遅いので後から命中する形になる。 ミサイルの誘導は強いが、通常の誘導が切れる条件(誘導切りor目標に近づいた場合)とは別に、ある程度の距離を進むと誘導しなくなる模様。 とは言え誘導が続く距離は十分長い上に既に十分な角度がついていることが多いので、赤ロック内ならさほど問題にする必要は無い。 ちなみにミサイルは膝付近から上部に一旦発射される関係で密着状態では当たらない他、上昇中や方向転換中はあらぬ方向に飛びやすい。 逆に旋回で意図的に曲げることも可能。 「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは1射目のもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、無駄弾を消費しないようミサの確定距離は覚えたい。 相手が誘導を切っていないのを見たら、ミサイルの軌道からある程度当たるのを予想出来るのでここも要チェック。 敵の横格の回り込みをミサイルが取ったり、振り向き撃ちも多用はするべきではないが十分強力。 素の状態でもこれを使えるというのがΞの最大の強みで、射撃戦・格闘迎撃・着地保護・ミサと一緒に格闘を振るなど使い方の幅は広い。 その代わりメインの依存度も非常に高いので、無駄撃ちはなるべく控えること。 メインからミサイル2発が当たると強制ダウン。BR1発→ミサイル1発・ミサイル2発のみでも非強制ダウン。 (ACではミサイル2発のみでも強制ダウンだったとのこと) メイン射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ ┣2hit目 ミサ 118(40%) 弾頭40(-20%)爆風20(-10%) ? 1.7?0.3? ダウン ┃┗3hit目 ミサ 134(20%) 弾頭40(-20%) 5↑ ? ダウン ┗同時hit時 ミサ 136(30%) 弾頭40(-20%)×2 5↑ ? ダウン 【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 1発1.0?(0.5+0.5)][補正率 1発80%(本体-10/爆風-10)] 足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。 ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでが長く、すぐキャンセルするとほとんど撃たない。 弾の挙動は左右にばらばら(上下に大きく散らばる)に打ち出し、広がった後に誘導しはじめる形になる。 弾幕量は凄まじいものの目標に近づくまでかなり時間がかかる上に誘導がかなり弱く、判定も大きくないので基本的に命中しない。 至近距離で撃った場合、相手が動かなくても命中しない。 チャージ時間の長さに対して減衰速度が非常に早く、ゲージ管理も難しい。威力も平凡。 要するに封印安定。 どうしても活用したい時は左右移動を封じたい時にばら撒いて本体で攻撃・上からばら撒いて事故当たり狙い・緑ロックで進路を塞ぐようにばら撒くなど。 他には建物に隠れながら撃つの無くもない。 前衛時にこんなものを使う余裕があるならその分位置取りに注意するべきだが、シャフで30と組んで後衛になった時や、耐久調整中なら使う時も有るだろう。 1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ・補正-10%で、爆風20ダメージ・補正-10%。 【サブ射撃】ファンネル・ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 9秒/2発][属性 ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値 1hit0.7未満][補正率 1hit92%] ファンネルミサイルをレバーに応じた方向に6発展開した後、敵に向けて射出する。レバーNだとレバー前と同等。 射出したファンネルは一度取り付くか射程限界になると全弾止まるまで停滞、各弾の取り付く位置は初段の停滞場所によって決まる。 その後に1発ずつ僅かに時間差を付けながら突撃する。 突撃距離は短く誘導も弱いが、一発毎に銃口補正がかかり直す。何にも当たらないと爆発もせず消滅する。 停滞後に誘導を切ると銃口補正がかからなくなるが、全て取り付くまでに時間差があるので誘導切りのタイミングによっては最後の方は誘導することがある。 打ち上げダウンなので1発当たると直後の2発目ファンネルは誘導しきれず外れ3発目が当たる…という事が多い。 射出中は武装ゲージが赤くなり、2連射はできない(大体一度入力してから4秒は使えない)。 リロード自体は2発目を撃ってから即開始される。 通常のファンネル同様、本体がダウンすると消滅。サイコミュジャックにも引っかかる。 射程限界は赤ロックやや外側+突撃程度で意外と短い。 MC中は外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、射程もやや伸びるので性能が向上。 ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導が掛かる(覚醒のロック距離延長は関係ない)。 これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。 撃ち切りリロードなので一発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。 内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。入力即BDしてもきちんと射出する。 しかし、誘導が切られたりダウンで回収されるので格闘圏内で出すのは危険。 包囲が1方向に固まっている・初弾が取り付いてからの発生までが遅い・突撃時の弾速が遅い・見てから誘導切りも容易と、 あまり強い武装ではないがほとんど出し得なので、とりあえずばら撒いておくべき。 相手の進路方向を予測してレバ入れすると若干当たりやすくなったり、ミサイルが来てる方向に逃げるとかなりの確率で刺さるため誘い込みや予測は重要。 また、これと一緒に攻撃することで厄介な攻めも可能で下手な逃げ方は食われる。起き攻めに使えばその場で格闘を振り返して来た相手にセルフカットもあるため使う機会は非常に多い 後述の特射ミサと同じく爆風にのみダメージなどの各種数値が設定されていると思われる。 【特殊射撃】メガビーム・キャノン [常時リロード][リロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2?×25][補正率 25%(-3%*25)] 「メガ粒子砲はそこまで届く」 溜めた後に肩部から2連装メガ粒子砲を照射。同時に脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。視点変更は無し。 特格中は弾数が2発になる。リロードは共有しており、特格終了後に弾数1未満だとリロード中になる。 弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。 発生こそ遅いが、上の食らいつきはリボーンズキャノンのN特射並み(発生も同じ33F)で、確定どころを認識できれば緑ロックぎりぎりで胡散臭い刺し方が可能。 下方向の銃口補正も悪くないが、中距離だと上を掠めることも多い。 慣性の乗りも良好で、発生の遅さはさほど気にならないレベル。 慣れないと前衛にいる間にゲロビを当てるのは中々難しいが機のダメージ減でもあるため1試合に2回程を目安に当てて行きたい。事故狙いの置きゲロビ、軸を合わせて逃げた相手に、メインからキャンセルなど様々なのでいつまでも持ってて腐らせるぐらいならガンガン使って当て方を覚えよう。 ミサイルは発生が遅いのと左右に大きく広がるのであまり当たらない(ゲロビ命中時は先に強制ダウンする) 誘導は皆無だが、左右に広がった時に相手の居た方向に向かって一斉に並走し始める性質がある。 当たることはあまりないが、稀に事故当たりするほか、対地でビームを盾している相手の背後や建物からの爆風が届いてめくることがある。 ビーム1ヒット13ダメージ、補正-3%。25ヒットで強制ダウンするのでダウン値0.2か? ビームの判定は左右で独立しているが、同時ヒットが起こらないように設定されている。(2本同時でも最大ダメージは220) 片側だけでも220ダメージ強制ダウンまで持っていけるが、倍の時間が掛かる。 ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。 メインからキャンセル可能で、キャンセル補正は発生しない。 特格によるリロードを考えると回転率はかなり良いので、メイン→特射で疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。 【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 10秒][属性 換装/特殊移動] 開幕・復帰時にゲージ0でスタート。 サマーソルトのようなモーションで誘導を切りつつ上昇。胸部、肩、背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。 BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。 (このバリアはIフィールドなのだが、空気抵抗を軽減しているだけで射撃・格闘に対するバリア機能は一切ない。) 展開中は移動速度と燃費が大幅向上し、サブの発射弾数が増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。 格闘の伸びも長くなる。 モーションや誘導切りは展開後のN特格と同じだが、キャンセルルートが限られている・展開後のキャンセルルート無し・向きは変わらないなど別武装なので注意。 換装終了時に解除硬直がある。ダウン中には解除されないタイプなので、ダウン中にゲージが0になると起き上がり後に解除硬直が発生するので注意。 (これはワンテンポあるようで、ゲージ0で起き上がっても1回ぐらいはBDや特格を挟めるフレームがあってから硬直する) 強制解除硬直にしては珍しく、接地状態を維持する。解除硬直は短めだが侮れない隙があるので注意。 【特殊格闘中特殊格闘】高速移動 「せいぜい暴れてみせる・・・!」 換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。 特徴 使用時はレバ入れの有無・ロック状態に関係無く相手方向に向き直る。 ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能(格闘もほぼどこからでもキャンセル可能)。 (※ただし、N特格のN特格Cは不可。レバ入れ特格同士やレバ入れ特格→N特格は可能) キャンセル可能だが、始動時に特格を含む、しばらく武装が使えない硬直がある。盾・ステップ不可硬直よりは短い。 Nはサーチ替え対応だがレバ入れ特格はサーチ中の相手に攻撃する。 レバ入れ特格中にサーチ替えするとタゲを変えた相手に向き直る。方向転換中はほとんど進まない上、回転の角度が大きい程時間がかかる。方向転換に時間がかからない場合は速度はほぼ通常通りの減衰になる。 方向転換にもたつく時間はレバー入れ方向で異なり、前だと非常に遅く、横だと遅く、後ろはそれほど変化がない。 レバ入れ中にメインCすると、メインの硬直中はレバ入れ特格の横軸の動きが持続する(サーチ替えメインだと実感しやすいが、サーチ替えしなくても移動距離が伸びる)。 移動中のステップ・青ステは不可。BDは可。 レバ入れのブースト消費はBDよりやや多い程度。(Nはレバ入れよりブースト消費がやや多くステップ並、逆に展開開始時はレバ入れの半分程度の消費) N特格 クルっとサマーソルトに近い動きで約1機分程度上昇する。 初動に誘導切り。 落下が遅いので多用するべきではないが、射撃中にとっさに使えるのは長所。 しかしながらモーションが長ったらしい上に浮いてしまうので、迎撃やBDCや特格Cを活用するなどして使用後の注意が必要。 レバ特 レバーを入れた方向に高速移動。初速が非常に速くて徐々に減速していく。レバーを入れ続けると持続する。終了時は慣性が乗った状態で落下開始。 落下初速が通常浮上よりやや速いのか、多少早く落下するものの、高所からの落下だとやはり遅く感じやすい。 イメージとしては「高度を変えずに終わり際も止まらないトールギスのSB」の様な感じで、誘導は切らないが振り向き撃ちを抑えたい時や高速移動したい時に有効。 格闘出し切りから特格にキャンセルすると通常では繋ぐのが難しい格闘もMCの速さで繋ぐことができ、射撃寄り万能機としては破格のダメージを叩き出す事もできるため1つか2つコンボを覚えておくと良いだろう。 硬直がやや長いらしく、地上で使うと着地前盾が仕込めない。 格闘 抜刀モーションはない。お陰で格闘を扱った盾仕込みの暴れなどがやりやすい。 Gジェネよろしく二刀流モーションが多い。 密着時の発生 N = 前 横 後 = BD格 格闘マーカーぎりぎりの発生 N 前 横 = BD格 後 【通常格闘】ビーム・サーベル 右手のサーベルで2回斬り→二刀流で縦に両断の3段格闘。 3段目で視点変更。3段目は多段ヒット。 この機体の格闘の中では安定してかち合いに最も強い。 出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのと三段目も多段なのが欠点。 出し切りからは前ステで前格が、前フワステでメインが安定して繋がる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン 【前格闘】突き 右手にサーベルを持って突く。 伸びや発生は悪くなく、更に単発ヒットのダウン属性なのでそこそこ使い勝手が良い。 単発ダメージが高いのでコンボパーツにも使える。 前フワステでメインが安定して繋がる他、MC中はBDや虹の代わりにレバ入れ特格を使うことで入力が楽になる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う2段格闘。 視点変更無し。2段目は多段ヒット。 伸びが良く、横格特有の回り込み要素もあるので初段として最も使う事になるだろう。 2段目で緩く浮くのでコンボも繋がりやすく、出しきりも手早く終わる。 かち合いについては平凡な強さで、近距離でなければBSクアの横格と相打ちで生クア横を潰せる。 出し切りからは横ステで格闘が、フワステ(右方向以外)でメインが安定して繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン 【後格闘】斬り上げ 2ヒットの一段打ち上げ格闘でダメージ効率は優秀。 伸びが悪い上にかち合いも弱いので生当ては狙いづらい。 やたら高く打ち上げるので〆のコンボパーツとして有効。すかしコンはやりにくいが何も問題は無いだろう。 連続で後格を当てるととんでもなく高く打ち上げる。 特格の上昇でうまく追撃できるように調整されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ離脱がベターか。 横フワステから上昇を続けることでも格闘コンボ可能でカット耐性的には申し分ないが、ブースト消費・落下速度・繋ぎづらいなど、癖が強い。 虹ステ(前方向以外)で特射が安定して繋がる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン 【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い 突進しながら相手を打ち上げてから横に回転して斬り飛ばす2段格闘。 2段目で視点変更。2段目は多段ヒット。 斬り抜け系に似ているが初段はただの斬り払い。だが、二段目で縦に動いて追い打ちするので多少のカット耐性がある。 ただし、二段目から追撃が入りづらく、更に多段ヒットなので〆には向かないと面倒な仕様が痛い。 早め(全HIT前が安定)の前フワステメインが当たったりはするが不安定なので、基本的には一段から他の武装に繋いだ方が安定だろう。 ただ、ダメージ効率が良いのでコンボを練習する価値はある。 伸びは良いが、かち合いに関しては弱いので必要以上にブンブンしないこと。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン バーストアタック 一斉射撃 「すまないが、勝ちたいのでね…手段は選ばない!」 腰部後方に追加武装「マイクロミサイルポッド」を装備し、肩部の2連装メガビーム・キャノンを照射しつつマイクロミサイルポッドを全弾発射する。 SAは無い(あるいは極端に短くて気付かないレベル)。 端的に言うと特射と格CSを一斉発射するような感じだが、格CSと違って正面方向へのミサイルの層が厚いのでミサイルのプレッシャーが段違い。 追加武装のマイクロミサイルポッドを使用するため、特射や格CSと異なり、機体の尻尾のような部位からミサイルが大量に発射される。 そのため側面や後ろからの格闘を喰える事がある。 覚醒技終了時にマイクロミサイルポッドはパージされる。 銃口は特射以上で攻撃としては悪くないが、隙が大きいので使いどころは乏しい。 覚醒で特射がリロードされる事もあり、よほど確定を考えて使わないとただの垂れ流しになってしまう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可) 威力 備考 メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述 BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり BR+ミサ1発≫BR 150 BR≫NNN(1hit) 前 200 N出し切りで(計)191 BR≫横N 後 167~183 横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218 BR→特射 182 基本 サブ始動 サブ(1hit)≫BD格N BR 219 2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR 170 打ち上がるのでBRが当たりにくい サブ(2hit)≫BR≫BR 151 3hitで(計)154、4hitで(計)158 N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略 NN NN 後 199 高高度打ち上げ NN NNN(1hit) 前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○ NN NNN 206 基本形だが効率が悪い NNN BR 224 繋ぎは前フワステ NNN 前 BR 256 前格は前ステBRは前フワステ NNN≫BD格N 238 BD格最終段はフルヒットしない 前格始動 前 メイン 159 前フワで繋ぐ。ダウン追い打ちでミサが入る 前 前 前 216 通常時はほぼ壁コン限定だが、MC中なら伸び向上によって高度があれば入る 横格始動 横 特射 200 横 NN 後 194 打ち上げ 横 NNN BR 231 NNNで止めると204 横 NNN 前 234 横 横 後 181 横合戦。横 N 後も同ダメ 横 横N 後 192 打ち上げ 横 横N BR 205 横 後 BR 195 手早い&打ち上げ 横≫BD格N BR 235 横≫BD格N→前特→前 240 MC中限定 横N 特射 190 横N NN 前 222 横N NN 後 210 打ち上げ 横N NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ 横N 前 BR 223 MC中前特→前〆で(計)228 横N 横N(数hit) BR 213 横N 横N 192 横N 後 BR 226 片追い用。繋ぎは前ステと横ステ安定 横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない 後格始動 後 (BR)→ミサイル 161 横フワメインで繋ぐ。BRは外れるが受け身不可の間に安定してミサが当たる 後 BR→ミサイル 181 前虹で繋がるが不安定。デブ相手限定で横ステでも繋がる。BRが当たらない場合受け身可能。ミサのあたり方で稀に202 後 特射 227 後 NNN BR 262 MC中はN特によって余裕(PVコン) 後 NNN 前 264 MC中はN特によって余裕 後 (N)NN 前 BR 287 受け身可能なスカしコン。参考までに 後 後 BR(スカし)→ミサイル 206 後 後 前 229 MC中はN特によって余裕 後 BD格N メイン 255? 横フワステ浮上から横BDで繋ぐ BD格始動 BD格 NNN BR 236 横1段始動より威力が+5 BD格≫BD格N BR 240 BD格N BR 221 非強制ダウン BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 277 非覚醒MC時デスコン。壁利用でも可能。 BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) 261 BD格N→前特≫BD格N(3hit) 251 繋ぐタイミングはシビア。壁コンなら楽。 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 275/253 前 前 前 前 274/252 横 覚醒技 256/234 横N≫横N BR 248/229 低火力だが機敏且つ手早く終わる 横N≫BD格N BR 272/252 横N≫BD格N→前特→前 276/255 BD格N(→前特)≫BD格N 290/269 非強制ダウン。MC中A覚だと前特を挟まなくても可能? BD格N→前特≫BD格N→前特→前 321/296 後 後 後 BR 289/267 拘束コン(非MC時のA覚はブースト全消費)。2回目は前フワを選択すると繋ぎやすい。BRは後フワで繋がる 後 後 覚醒技 281/259 PVコンボ 後 覚醒技 284/266 ダメを与えきるのは早い 戦術 単発ダウンCSがないので弾数管理が難しいという弱みはあるが、それを補って余りある強力なメインとゲロビを持つ。 出し得なサブと標準的な性能はある格闘も揃っており、動き方も落下速度以外は素直そのものなので習熟も速いだろう。 生時を相方との連携でごまかし、そして強化中に荒らして追い殺すと言う時限強化機の基礎も学べる。 射撃寄りの機体に乗った初心者やまだこういった機体に慣れてない人にありがちだが、至近距離でも射撃でどうにかしようとする傾向があるが割り切っていっその事振ってしまった方がどうにかなる場合が多い。至近距離でどうしても取られてしまうという人はこれを意識してみよう。せっかく格闘があるのだからいつまでも振らないのはもったいないし、何より少しでも格闘を入れて節約して行かないとCSが無い本機はただでさえカツカツな消耗の激しいメインで対応しようとすれば弾切れで取れない場合もある。 最大の強みとしては圧倒的なBD速度を生かして連動ミサ付きの太いBRを当てにいけるところにある。 そこにサブを撒いたり、高性能ゲロビを狙ったり出来るので火力面は申し分ない。 連動ミサ・サブを撒きつつ格闘を振るのも強く、更にMC中は伸びが半端ない事になるので攻めに関しては非常に強い。 特格については前衛なら基本的に溜まり次第使って回転率を上げて行くべき。 特射の弾数回復も嬉しい。 MC中に追いつける機体はそうそう居ない為、自衛面でも強力になる。 ただし、3030の後衛時など耐久調整に気を遣う時は状況に応じて温存すること。 弱点は落下速度・生時のBD燃費・択の少なさ。 特に自衛に関してはメインに依存(うかつな格闘ブンブンは特射でも迎撃出来るが)している為、弾切れすると途端に辛くなる。 BD燃費や択の少なさなどもメイン一回で時間差攻撃してくれるので、やはりメインがある間は割と誤魔化していける。 とにかくメインの無駄撃ちには注意すること。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正90% ブースト回復と火力向上のための覚醒。 格闘の伸びアップも地味に魅力的で、更に格闘火力はコンボを選ぶと射撃寄りにしてはかなり高い部類なのもあって相性は申し分ない。 とは言え、この機体はメインさえあればあまり困らず、それ以外も特射とMCの回転率が物を言うので覚醒時間の長いBの方がやや恩恵が強いだろう。 B覚醒攻撃補正100% 防御補正75% B覚が絶対的に優位とまではいかないが、覚醒時間の長さもあって全武装のリロード時間の高速化によりMC再使用までが短くなる。AとBでは好みだがBでは攻撃補正も乗らないため覚醒1つで戦況を動かす事自体はできないかも知れない。 僚機考察 なるべくMCを回していきたいので、自衛力のある相方が望ましい。 また、生時は落下速度を誤魔化し辛く、片追いされたくないので放置に弱い機体とはあまり好ましくない。 3000 コスト事故。 武装の都合からそれなりに後衛をやっていけるので、前衛向きの機体と組んだら先落ちを譲って良いだろう。 とは言え生時がやや脆弱だったり、メインの弾数管理に苦心したり、MCをどんどん回すのが強かったりするので特別後衛向きと言う訳でもない。 2500 コストと自衛力・生存力の兼ね合い的に、相性は良好。 当然だが、可能な限りΞ先落ちが理想。 トールギスⅡ 性能の良いメインや高弾速のCS、高性能のアシスト、特格使用時の圧倒的機動力で自衛面も非常に強力な機体。 見られていなければ特格の速さを活かした強襲や逃げによりMCが切れた後でもギスに気をつけなければならず、弾の性能も良く無視しづらいため相性は良いか。だがファンネルやゲロビなどの武装が無く弾幕を形成できるアシストは撃ち切り武装なのでギス側は少々立ち回りづらいと思われる。 ガンダムヴァサーゴ・CB 長い赤ロックから繰り出されるメイン、サイレントゲロビなどΞを見てるとヴァサーゴが…という組み合わせ。ヴァサーゴ側の自衛力もそれなりで、近距離なら横BDを食うサブがあるため相性は良い方。 MC後のカバーがしづらいため、ヴァサーゴの長い赤ロックを活かし敵の進行を妨害してあげよう。 エクストリームガンダム アイオス-F 進化するまでが厳しいが、進化してからはかなり引っ掛けやすいサブとミサイルが合わさるので非常に強力。だが、アイオスは特別火力が高い訳でも弾幕が張れる訳でもないのでMC時のカバーが少々しづらいためΞ側が取れないとジリ貧になって負けてしまう事がある。 ストライクノワール 着地取りのサブ、置きゲロビ、誘導の強い弾、強力な逃げ武装と理想の相方。お互いが好きな動きをしてても試合になるのでノワールはMC後のΞを無理しない程度に援護してあげよう。 2000 基本の組み合わせなだけあって、安定した組み合わせ。 特に普通の万能機とは組みやすく、格闘機とも良いだろう。 射撃機とは武装のかみ合わせはむしろ良いのだが、生時に相手3000にラインを押された時がやや怖い。 ガナーザクウォーリア 後衛の中でも筆頭とされるメインとゲロビが強力な射撃機。 弾の質が良く、Ξ側が動かした敵をガンガンぶち抜けるため相性は非常に良い。問題は生時が他の機体に比べるとカバーしづらい事で、迎撃でのメインは強力だが弾の性能自体は素直なので生時はダメージを取るより事よりもΞの援護を頑張ろう。 クロスボーンガンダム・X2改 20コスでも屈指のロックの長さと引っ掛けやすいCS、ビームキャラに対してのマントがあり、マントを活かした降りテクでそれなりの自衛力とゲロビや標準的な格闘と後衛としては文句は無い。だが耐久の低さが不安定さを助長しX2の立ち回りのミスは大きく影響するため動き自体は噛み合うがX2側にプレイヤースキルが求められる。 デルタプラス 2000コストの弾幕機。デルタ自体が時限強化機との組み合わせがあまり良くないのだが、普通のBRに加えてミサイルさらに一生飛んでくるデルタの射撃で対面の機体は基本的に何が来てもこちらは面倒臭い相手となる。幸いな事にデルタの苦手なMF系や地走系に対してはΞは一方的と言って良い程強く、ΞのMCが切れた状態でも弾幕があるのでMC後を狙って来てもデルタの弾幕でカバーしやすい。 クシャトリヤ 機体サイズがデカいコンビ。クシャの横サブの引っ掛け性能、Ξのミサイルの事故性能とファンネルに全てを捧げた組み合わせ。Ξ側がラインをあまり上げる機体ではないので一定距離からあまり動かずできるのでクシャ側も楽。 火力も十分で相性は良い。 プロヴィデンスガンダム ドラグーンを主軸に長いロックから繰り出される射撃武装が売りの機体。連携している相手ならばビームカーテンが機能し、ロック距離の面でΞを援護しやすいため弾幕を張れる点や自衛力が特別高い訳では無いが連携が取りやすく疑似タイをしなければある程度自由に動いてても戦いやすい組み合わせ。 1000 相性は悪い。 とは言え、生時も普通に戦えてコスオバも標準的な3000と同じ程度のデメリットなので、3010の中では特別相性が悪いわけではない。 対策は対策 (VS.コスト3000)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Ξガンダム part.8 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.7 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.6 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.5 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.4 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.3 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.2 したらば掲示板2 - Ξガンダム part.1